Spec Ops: The Line
Yager, el estudio alemán
responsable de esta producción de 2K Games, apostó por un guión crudo, violento
y muy adulto, haciendo una adaptación moderna de la obra 'El corazón de las
tinieblas' (misma en la que se basó 'Apocalypse Now') del escritor de origen
ruso Joseph Conrad.
Spec Ops: The Line
La arena será una constante
en el juego de Yager.
Por unas razones u otras, el
juego experimentó unas ventas comedidas en Europa y en Estados Unidos (donde
tradicionalmente los juegos de acción con ambientaciones militares tienen
bastante camino andado), alcanzando el millón de copias entre PC, PS3 y Xbox
360, cumpliendo objetivos iniciales, pero sin llegar a muchos jugadores que,
por desconocimiento de lo que proponía el juego, se quedaron sin visitar las
ruinas de Dubái y descubrir su oscuro secreto.
Si os atrae la idea de un
juego de acción en tercera persona con un cierto componente estratégico y
acompañados de un leal equipo de fuerzas especiales de apoyo, este 'Spec Ops'
cumple su papel a las mil maravillas. Pero si además de ello, queréis rematar
la faena con un argumento in crescendo que nos motive a seguir avanzando para
saber más y más sobre Konrad y nuestro protagonista, el capitán Martin Walker,
tenéis que probar la obra de Yager Development. Si necesitáis una razón extra,
aquí tenéis una más: nunca habíais tenido la oportunidad de EXPLORAR una ciudad
de rascacielos como Dubái con sus edificios sepultados por el desierto, ni
mucho menos acabar con vuestros enemigos con una avalancha de arena tras
disparar a un ventanal de cristal bajo tierra.
Valkyria
Chronicles
'Valkyria Chronicles'
resultó ser un muy innovador juego de rol estratégico que requería de una gran
planificación y tiempo por parte del jugador, pero este se veía enormemente
recompensado, viendo cómo sus decisiones tenían realmente un peso mayúsculo en
el resultado de cada misión. Su aspecto cel shading (uno de los mejores usos de
esta técnica en su día) funcionaba muy bien en el juego, dándole un toque anime
muy interesante y consiguiendo una ambientación muy característica. A pesar de
sus sólidos argumentos, elevando al género a un nivel superior hasta el
momento, su propuesta no irrumpió con demasiada fuerza en el mercado y a día de
hoy solo es recordado dentro del subgénero del rol táctico, pero no entre los grandes
RPG de la pasada generación. Quizás tenga que ver con un problema de
tendencias, en un mercado actual en el que las propuestas que requieren mucha
paciencia por parte del jugador y se alejan de la acción directa, tienen cada
vez menos adeptos -entre el gran público, claro-.
No nos queda otra que
recomendar darle una oportunidad a este 'Valkyria Chronicles'; un juego
tremendamente innovador que sabrá reconocer nuestra paciencia dándonos grandes
satisfacciones, además de una duración más que notable. Sus personajes se os
quedarán en la retina, y os sorprenderéis con su interesante mezcla de géneros,
con elementos del RPG, la estrategia y la acción. 'Valkyria Chronicles' nos
hace preguntarnos, ¿y si hubiera aparecido 10 años antes, en la época de PlayStation
One? ¿Qué recepción hubiera tenido entonces?
Castlevania: Lords
of Shadow
Tras el relativo éxito del
primer capítulo, y pese a las críticas de los fans de los viejos 'Castlevania'
en 2D, Konami decidió seguir con la serie de Mercury Steam y terminar la
trilogía prevista. Aquí es donde empieza lo tenebroso de esta historia. Mercury
Steam se decidía a desarrollar la segunda entrega en Nintendo 3DS, con un juego
de acción de avance 2D que no pudo evitar las comparaciones con los clásicos
juegos de la serie, incluso de portátiles anteriores. 'Castlevania: Lords of
Shadow – Mirror of Fate' salió perdiendo en todas las comparaciones, y pese a
que estamos ante un juego trabajado y muy decente, muchos fans de la serie y
escritores de medios importantes demonizaron la obra de Mercury Steam. Se quedó
con una media de notas cercana al 7, suspendido en medios importantes, y con
menos de un cuarto de millón de ventas.
Tras estas críticas y, en
cierta medida, pequeña campaña de desprestigio a un juego que ciertamente no
era un 'Castlevania' clásico, pero que tampoco era un mal juego, Mercury Steam
no se podía imaginar lo que le iba a suceder con la tercera parte. No acierto a
encontrar los motivos, no creo que sea obra de un grupo de fans descontentos
con el nuevo rumbo de la serie, pero la campaña de desprestigio que vivió
Mercury Steam justo con el lanzamiento de 'Lords of Shadow 2' no le hizo nada
bien.
Castlevania: Lords of Shadow
El título, que sí es
probable que estuviera un poco por detrás de 'Castlevania: Lords of Shadow',
quedó en un segundo plano. Los ataques ahora no iban hacia el juego, sino al
equipo directivo y creativo de Mercury Steam, quedando la imagen de estos como
auténticos monstruos dentro del sector y dictadores dentro del estudio.
Obviamente ninguna de estas acusaciones pudo demostrarse, y muchas de ellas
surgían supuestamente de personal despedido del estudio tras el desarrollo de
'Lords of Shadow 2', algo que por otra parte es natural en la industria.
La fase de producción de un
juego aglutina mucho más personal que otras fases, y una vez finalizado, muchos
de los trabajadores son despedidos para eliminar costes. Probablemente Mercury
Steam es lo que hizo, igual que lo hacen todas las grandes desarrolladoras,
pero en el caso del estudio español sirvió para alimentar una campaña de
desprestigio que terminó por afectar las ventas y la crítica de 'Lords of
Shadow 2', probablemente muy por debajo de lo que realmente se merecía,
sabiendo que era una reinterpretación de 'Castlevania' y no un episodio de la
serie principal.
La media de notas de 'Lords
of Shadow 2' está sobre el 6 (alguna versión no llega), y sus ventas mejor no
comentarlas... Una pena, sin duda.
Cuando Bethesda lanzó
'Fallout 3' abrió una nueva forma de desarrollar RPGs así como de ver el mundo
postapocalíptico. El éxito del sandbox fue inmediato, no era para menos pues
nos encontrábamos ante una historia extensa, un mundo plagado de posibilidades
y que nos sumergía en una aventura en la que nosotros éramos el auténtico
protagonista dentro de unos Estados Unidos hostiles y en los que cualquier cosa
podía matarte.
'Fallout: New Vegas'
sorprendió a más de uno una vez anunciado, más aún si tenemos en cuenta que
apenas había pasado dos años desde la publicación de la tercera entrega
numerada de la saga. Desgraciadamente el título desarrollado por Obsidian llegó
acompañado de todo tipo de errores que lastraron, hasta la llegada del
correspondiente parche, la experiencia de juego. Una vez solucionados los
problemas los usuarios fueron unánimes: 'Fallout: New Vegas' está a la misma
altura que 'Fallout 3', o incluso superior.
La ambientación que ahora tenía lugar en
Las Vegas y el desierto de Mojave podría gustar más o podría gustar menos, pero
este nuevo título de 'Fallout' ahondaba más en el apartado jugable. Incluso sus
propios desarrolladores reconocieron que tomaron muchas de las ideas que vieron
en 'Fallout 3' en su versión PC y varios de los mods qu Algunas
de las novedades más destacables pasaban por un nuevo nivel de dificultad
'hardcore' que eliminaba el viaje rápido, tendríamos que dormir y alimentarnos
para sobrevivir además de una mayor escasez de munición y recursos. Por otro
lado las decisiones morales eran aún mayores, inclusive más dramáticas. Ahora
podríamos formar grupos con otros NPCs que nos acompañarían en nuestro periplo,
por no hablar de una historia mucho mejor hilada con misiones tanto principales
como secundarias memorables.
El mayor problema de
'Fallout: New Vegas' fueron sus errores iniciales, los cuales dificultaron que
muchos de los jugadores vieran más allá de ellos, provocando que el juego fuera
rápidamente enterrado. Los que hayáis tenido la ocasión de jugar al título
sabréis que las posibilidades eran mayores en todos los aspectos
transportándonos, ahora sí, a una experiencia postapocalíptica completa y en la
que cada paso y decisión tiene su importancia.e se publicaron para ella.
La historia de Dontnod
Entertainment es curiosa; primer gran proyecto: batacazo en ventas y en
crítica. El estudio parisino planteó Remember Me como un juego artística y
narrativamente muy trabajado como parte de la flota de sagas occidentales de
Capcom para 2013. Tras el fracaso de 'Remember Me', 'DmC' (otro juego infravalorado
al que le pesó enormemente el rediseño de su protagonista) y 'Lost Planet 3'
(este sí experimentó un fracaso merecido), Capcom decidió alejarse totalmente
del modelo de externalización de desarrollos a Europa y Norteamérica para
llevarse todo de vuelta a Japón.
Capcom salió escaldada de su
aventura fuera de tierras niponas, pero lo cierto es que 'Remember Me' no
resultó ser, ni mucho menos, un mal juego. Si bien pecaba de unos combates algo
simplones que le lastraron de cara a las notas de la prensa, se vio mucho más
perjudicado por tener que medirse con un peso pesado como 'The Last of Us', que
retrasó un mes su lanzamiento, a solo unas semanas antes que el título de
Dontnod, al que machacó en ventas.
Cuando 'Remember Me' salio
al mercado, nadie hablaba de otra cosa que de las aventuras de Ellie y Joel. Se
trataba de dos nuevas franquicias, pero el título de Capcom contaba con la
desventaja de que no tenía detrás un estudio tan conocido por el público como
Naughty Dog ni tampoco la maquinaria de promoción de la que Sony hace gala con
sus exclusivos.
'Remember Me' nos introdujo
una ambientación parisina futurista digna de los mejores momentos de
'Inception', con un apartado artístico cuidado al detalle y una historia de
ciencia ficción muy original. Dontnod arriesgó presentando una sociedad en la
que los avances habían permitido compartir y descargar nuestros recuerdos; un
guión reflexivo y adulto que desgraciadamente muchos se perdieron por la poca
difusión que tuvo el título. Desterrado de toda mención entre los mejores
juegos de 2013 -todo sea dicho, un año complicado con tres obras maestras como
'Bioshock Infinite', 'The Last of Us' y 'GTA V'-, el destino de 'Remember Me'
es a día de hoy toda una paradoja teniendo en cuenta su argumento: perderse de
la memoria de los jugadores como si hubiera sido borrada.
BulletStorm
'Bulletstorm', posiblemente
el título más gamberro, desenfadado y violento que ha visto el género shooter
en los últimos años; y que como suele pasar en varias ocasiones no tardó en
caer en el olvido. El título estaba desarrollado por Epic Games y People Can
Fly, estudios que sabían a la perfección lo que era trabajar en un shooter
puro. Con 'Bulletstorm' quisieron ir un paso más allá y llevar la experiencia
del género a otro nivel. Dicho y hecho.
En su conjunto 'Bulletstorm'
es un juego redondo; sí, inclusive la trama argumental consigue engancharnos.
Una historia de venganza en la que desde su protagonista Grayson Hunt hasta el
villano de turno el General Serrano nos harán pasar por momentos y situaciones
de lo más inverosímiles aderezadas con todo tipo de tacos comentarios bizarros
sobre lo que acontece.
En el apartado jugable
'Bulletstorm' es un juego de la vieja escuela: dispara primero, pregunta
después. Multitud de enemigos llenarán la pantalla, pero lejos de ser un
shooter convencional, el disparar a todo bicho viviente queda aderezado con un
sistema de puntuaciones que, según la manera en la que eliminemos a los
enemigos, obtendremos una mayor o menor puntuación. Dar una patada al enemigo y
estamparlo contra un cactus gigante; hacerlos rebotar con nuestro gancho
eléctrico en las paredes; arrojarlos desde lo alto de un edificio con un barril
explosivo... todo, absolutamente todo está permitido en 'Bulletstorm' mientras
abatimos enemigos; lo cual generaba ese punto de adicción que impedía que nos
separáramos del mando.







